Gamification in der Hochschullehre

Spielen ist die natürlichste Form des Lernens – spielerische Lernanlässe wirken sich also positiv auf den Lernprozess aus.

Gamification bezeichnet den Einsatz von spielerischen Elementen in einem nicht-spielerischen Kontext, wie beispielsweise in der Hochschullehre. Dazu können High Scores, Medaillen oder auch komplexe Serious Games zählen. Diese spielerischen Elemente aktivieren das Belohnungszentrum im Gehirn und fördern somit unterschiedliche Motivationsmechanismen – sei es durch Wettbewerb, Sammelleidenschaft oder Fantasie. Eine gesteigerte Motivation führt zu einer höheren Lernbereitschaft und letztlich zu einem besseren Lernerfolg.

Gamification-Ansätze lassen sich flexibel in unterschiedlichen Phasen des Lernens einsetzen, sei es in der Selbstlernphase oder während einer Lehrveranstaltung – je nach Lernziel und Kontext.

Ansprechpersonen am ZML
Svenja Geißler
Tel.: +49 721 608-48154
E-Mail: svenja.geissler∂kit.edu

Michael Gauß
Tel.: +49 721 608-48206
E-Mail: gauss∂kit.edu

Wenn Sie über den Einsatz von Gamification in Ihrer Lehre nachdenken, sprechen Sie uns gerne an!

 

Wir bieten eine Beratung rund um Gamification und digitale Lehre an. Zudem begleiten wir Sie individuell in der (medien-)didaktischen Planungen sowie in der Erstellung von medialen Anteilen mit unserem flexiblen Serviceangebot. Gern dürfen Sie sich dazu an uns wenden. Als ersten Schritt können Sie die auf dieser Seite genannten Informationen als Einstieg nutzen. 

Beispiele für spielerische Elemente in der online-Selbstlernphase

Beispiele für digitale Spielelemente in der synchronen Phase (Sitzung)

  • Quiz
  • Webquest
  • Schockmemory

Beispiele für analoge Spielelemente in der synchronen Phase (Sitzung)

  • Quiz
  • Definitionen-/Fachbegriffe-/Formel-/Bauteile-Tabu
  • Formel-/Synonyme-/Fachbegriffe-Bingo

Tipps für den erfolgreichen Einsatz von Gamification:

  • Besonderes Highlight: Nutzen Sie Gamification gezielt und beschränken Sie den Einsatz auf maximal ein Spiel pro Sitzung, um die Besonderheit zu bewahren.
  • Sinnvolle Punktevergabe: Punkte sollten einen greifbaren Nutzen haben, wie zum Beispiel Bonuspunkte für eine Klausur, eine Abgabe oder die Möglichkeit, sich einen freien Tag bei einer Pflichtveranstaltung zu erspielen. Auch Exkursionsteilnahmen für die besten Teilnehmenden könnten als Anreiz dienen. Ein Scoreboard kann hierbei hilfreich sein.
  • Wettbewerb differenziert einsetzen: Während Wettbewerb einige motiviert, kann er andere demotivieren. Variieren Sie die Arten der Gamification, und setzen Sie nicht immer auf Wettbewerb als Antrieb. Nicht überall muss es Gewinner geben.
  • Storytelling für Kontext: Spiele, die in eine Geschichte eingebettet sind oder einen realistischen Hintergrund haben, motivieren oft mehr und verbessern den Lerneffekt. Experimentieren Sie auch mit ungewöhnlichen oder humorvollen Geschichten.
  • Visuelle Motivation: Egal welche Lernpräferenz – alles, was wir sehen können, prägt sich besser ein. Denken Sie jedoch daran, auch barrierefreie Alternativen für sehbeeinträchtigte Personen anzubieten.

Eine besondere Form der Serious Games sind Educational Escape Games. Diese Spiele verbinden das unterhaltsame Konzept eines Escape Rooms mit Lernzielen, sodass die Teilnehmenden durch das Lösen von Rätseln und Aufgaben auf spielerische Weise Wissen erwerben. 

Mit einem SMART Reader werden die Lernenden automatisch mit Sternen und Fortschritt belohnt, wenn sie Kapitel bearbeiten und Aufgaben korrekt gelöst haben. In einem SMART Reader können auch Serious Games integriert werden, z. B. Memory oder Edu Escape Rooms.